Gamers e criminosos

O tema não é novo, mas volta e meia a discussão sobre as relações entre violência e videogames resurge nos noticiários. Agora, como não raras vezes, um político aproveita o ensejo para tentar amplificar os tentáculos do Estado e propõe um projeto de lei que pretende criminalizar a fabricação, importação e distribuição de jogos/games que sejam considerados ofensivos "aos costumes e às tradições dos povos, aos seus cultos, credos, religiões e símbolos”.

O Projeto de Lei do Senado n° 170/06, de Valdir Raupp (PMDB-RO), já com parecer favorável na Comissão de Constituição, Justiça e Cidadania do Senado (que não tem mais o que fazer, certamente) anda agora a passos largos. Inúmeros blogs, chats e redes sociais se mobilizaram, evidentemente, contra o projeto de Raupp. O projeto, precariamente justificado e pobremente argumentado, baseado em pesquisas parciais e não raro meramente opinativas, está baseado na velha tese de que os games, assim como algumas produções cinematográficas de outrora são incitadores de violência, levando jovens a cometerem crimes. A exposição dos jovens a violência é um problema social marcante no mundo contemporâneo, ninguém nega isso. Mas a criminalização dos games para evitar que gamers sejam futuros criminosos é outra coisa, e bem diferente.

Os games não são ilhas de espetacularização da violência, alienígenas sociais. É como se tivéssemos que proibir o trânsito de automóveis porque incitam e estimulam alguns a transformá-los em armas. Se o Estado fosse ter que cercar todas as práticas sociais que estão associadas à violência ou a “imoralidade”, teria que fechar as academias de lutas marciais, censurar praticamente todos os canais de televisão e proibir muitas práticas esportivas. O que seria do BBB e dos folhetins diários? Os games não são excepcionalidades sociais, ao contrário, são representações simbólicas de como lidamos com nossos fantasmas cotidianos a ponto de exercerem até mesmo função catártica, segundo alguns especialistas. As crianças e os jovens são expostos a violência nos games atuais na mesma medida como historicamente foram confrontados com ela nos circos e arenas romanas na antiguidade, com os suplícios medievais e, com as execuções de penas capitais em praça pública durante os séculos XVIII e XIX. Lidar com a violência não é uma novidade do mundo contemporâneo.

O Estado brasileiro historicamente tratou a sociedade como infantilizada e inapta para tratar de seus problemas, sobretudo privados, sem a intermediação legal. Vivemos uma época em que a censura deixou de ser vista como escandalosa. Hoje ela é discutida como medida preventiva. Até mesmo o amordaçamento dos meios de comunicação, como vimos a pouco, é tratado como moralizador da sociedade brasileira, sempre considerada incapaz de julgar, optar e exercer seus direitos com liberdade de escolha.

2 comentários:

Luis Fernando disse...

"As crianças e os jovens são expostos a violência nos games atuais na mesma medida como historicamente foram confrontados com ela nos circos e arenas romanas na antiguidade, com os suplícios medievais e, com as execuções de penas capitais em praça pública durante os séculos XVIII e XIX." Sim, mas todas essas práticas foram execradas e desapareceram... estou só usando o seu exemplo.

Mozart Linhares da Silva disse...

É verdade que essas práticas foram ressignificadas, transformadas e até execradas como diz. Isso não significa que a violência tenha parado de ser simbolizada ou mesmo exercida. As guerras e jogos medievais cumpririam muito bem isso assim como os suplícios que duraram até a segunda metade do século XVIII. No século XIX a Inglaterra ainda previa pena de morte para mais de 200 crimes comuns e as execuções contavam com público inclusive infantil.
A ideia de que a violência venha diminuindo com o tempo, como diz Elias, não se confirma, como aponta Bauman. A catarse dos gamers não me parece um sintoma da hiperviolência e sim a razão simbólica da própria estrutura social moderna. A violência é estruturante e não uma aberração na modernidade.